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    smartbos님의 노트

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유비쿼터스 통신환경의 사회문화적 영향연구

  • 시공간 압축, 노동과 여가의 분리 극복, 수직적 위계에서 수평적 네트워크로 전환: 정보사회를 그 이전과 구별 짓는 근본적인 특징
  • 유비쿼터스 컴퓨팅은 두가지 방향으로 발전중

    • 컴퓨팅 능력을 가진 모든 기기와 사물, 사람을 네트워크화하여 하나의 시스템 안에 집어넣는 것, 그래서 단일한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 창출하는 것
    • 이들이 갖고 있는 정보를 종합적으로 분석하여 한 사람을 위한 서비스를 구현하는 것
  • 20세기 말 공간체험의 일대변혁은 인터넷으로 인한 것이었다는데 이의를 제기할 사람은 그리 많지 않을 것이다. 인터넷은 한편 순식간에 지구의 반대편을 연결시키는 동시성으로, 다른 한편 과거에는 존재하지 않았던 사이버공간을 탄생시키고 그 안에서 상호작용을 가능케 하는 역동성으로 사람들을 사로잡았다.
  • 과거의 역사에서도 이런 경험은 얼마든지 있었다. 지금으로부터 100년 전인 19세기말에는 인간의 공간 체험을 획기적으로 바꿀 두 개의 발명품이 탄생했다. 그 하나는 기차였고 또 하나는 영화였다. 철도여행의 역사 의 저자 시벨부시의 견해에 따르면 철도가 19세기 당시의 인류에게 미친 충격은 “공간과 시간의 소멸”로 집약될 수 있다(Schivelbusch, 1999).
  • 유비쿼터스 컴퓨팅라는 용어는 미국과 아시아(특히, 일본과 한국) 등
    에서 최근에 많이 언급되어지기 시작하였으며, 유럽에서는 스며드는 컴퓨팅(pervasive
    computing), 노마딕 컴퓨팅(nomadic computing), 임베디드 컴퓨팅(embedded computing)
    이라는 용어가 이를 대신하고 있다.
  • 주지하다시피 유비쿼터스라는 용어를 처음으로 제시한 사람은 제록스사의 마크
    와이저다. 그는 이미 1990년대 초 “21세기를 위한 컴퓨터(The Computer for the 21st
    Century)”라는 제목의 유명한 논문에서 다음 세기에는 컴퓨터가 편재하게 될 것이라
    는 예측을 했다(Weiser, 1991).
  • 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징으로 다음과 같은 네 가지 요소를 들고 있다.
    첫째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 인간친화적인 기술이어야 하므로 사용자가 이들의 사용
    에 거부반응을 보이거나 방해 받지 않도록 우리 주위에 자연스럽게 파고들어야 한
    다. 둘째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 현존하는 모든 컴퓨터뿐만 아니라 컴퓨팅 기능이 내
    재된 모든 컴퓨터를 연결해야 한다. 셋째, 사용자가 자신이 컴퓨터를 사용하는지 아
    닌지를 의식할 수 없는, 사용자 중심적인 환경을 구현해야 한다. 넷째, 유비쿼터스
    컴퓨팅은 가상세계에서 이루어지는 작업이 아닌 현실세계에서의 네트워크 연결을
    의미한다.
  • 유비쿼터스 네크워크 개념은 훨씬 협의의 것이다. 기타무라의 정의(Kitamura,
    2002)에 따르면 유비쿼터스 네트워크는 첫째, “광대역”, “모바일의 특성”, 어떤 방식
    이나 수단을 통해서든지 “지속적인 전용 접속(continous dedicated access)”을 가능하
    게 하는 광범위한 네트워크들로 구성된다. 둘째, IT 장비(휴대전화, PDA, 차량 네비
    게이션 터미널, 소비자 정보 기기, 데스크톱, 모바일 PC 등)를 지원한다. 셋째, 디지
    털 데이터가 쌍방향적(interactive)이고 끊김 없는(seamless) 방식으로(다시 말해서 과
    거 어느 때보다 자유롭고 편안한 방식으로) 교환될 수 있는 환경을 창출한다.
  • 보이지 않는 컴퓨팅 개념은 수많은 컴퓨터와 컴퓨팅 기술이 주변에 편재되어 있
    긴 하지만 사용자들이 거부감을 느끼거나 방해받지 않도록 환경에 효과적으로 통
    합되어 있어 일상생활에 직조된 상태를 의미한다.보이지 않는다는 것의 의
    미는 물리적인 가시성이 없다는 말이 아니라 의식하지 않게 된다는 것을 뜻한다.
  • 유비쿼터스 컴퓨팅의 구현은 컴퓨팅 기능의 내재성(pervasiveness, embeddedness)을
    강화시키거나 휴대성(portability, mobility)을 높이는 것으로 집약된다(김재윤·민명
    석, 2003).
  • 지각능력이 있는 유비쿼터스 환경을 구현하기 위해 필요한 인터페이스 기술은 다
    음과 같이 5개의 범주로 나누어질 수 있다. 즉, ① 시각적 인식(얼굴, 3D 몸짓과 장
    소 등)와 아웃풋,② 청각적 인식(말소리, 멜로디)와 아웃풋, ③ 후각적 인식, ④
    촉각적 인식, ⑤ 기타 지각 기술이다.

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Last edited on 05/25/2008 20:56 by 이현석™

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